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“누가 봐도, 게임은 재밌어야 합니다”

-12월 한국 pc방 점유율6위 MMORPG LostArk 금강선 다이렉터, 로아온(LOA ON - 게임 공식 발표회)中

여러분, ‘게임’좋아하시나요? 작성자인 저는 게임을 정말 좋아합니다. 초등학교 1학년, pc방에 혼자가서 스타크래프트를 실행해서 해본걸 계기로, 20년 넘게 항상 무슨 게임이든 손에 잡고 있었죠. 대학원생이 된 이후에도 여전히 저는 게임을 하고 있습니다.

연구자의 2021년 TFT(Team Fight Tactics) 하이 커리어. 최상위 0.0862%의 백분위까지 기록하였다.

연구자의 2021년 TFT(Team Fight Tactics) 하이 커리어. 최상위 0.0862%의 백분위까지 기록하였다.

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모두가 게임을 하는건 아니지만, 게임을 해봤거나 취미로 게임을 하는 사람은 정말 많습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 2021 게임이용자 실태조사 에 따르면, 어떤 방식으로든 게임을 즐기고 있는 사람의 비율이 **71.3%**에 달한다고 합니다. 조사 대상이 10~65세임을 감안하면, 대한민국 국민의 10~65세 중 70%의 사람들에게 영향을 주는 콘텐츠임을 알 수 있습니다.

-PC게임을 하는 이유

-PC게임을 하는 이유

-모바일 게임을 하는 이유

-모바일 게임을 하는 이유

이 중에서 가장 많은 비중을 차지하는 모바일, PC게임을 하는 이유로는 시간을 때우기 위해서, 스트레스 해소를 위해, 단순 재미 때문에 등으로 나타나며, PC와 다르게 모바일 게임의 경우 어디서든 편리하게 즐길 수 있어서 라는 이유가 상위권인게 눈에 띕니다.

국내 이스포츠 산업 구성 요소.

국내 이스포츠 산업 구성 요소.

글로벌 Esports 산업 규모. 출처 뉴주.

글로벌 Esports 산업 규모. 출처 뉴주.

국내 E스포츠 산업 성장 추이.

국내 E스포츠 산업 성장 추이.

게임이 하나의 ‘놀거리’로 인정을 받고 산업의 규모가 커짐에 따라, 게임을 스포츠로 즐기는 이스포츠(E-Sports)역시 규모가 점차 커지고 있습니다. 역시나 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 2021 이스포츠 실태조사에 따르면, 국내 이스포츠 산업 규모는 1204억원으로, 코로나로 인해 감소하였지만 2014년 이후 꾸준히 상승세입니다.

글로벌 이스포츠 산업규모 역시 2020년 $947.1M 한화 약 1조 1,223억원, 2024년에는 $1617.7M으로 연평균 11.1% 성장할 것으로 예측되고 있습니다. 실제로 가장 세계적으로 흥행중인 리그오브레젼드의 2021 최근 세계대회 결승전의 동시 시청자 수7386만 742명으로, 2020년에 비해 60% 상승한 규모라고 하며, 이런 추세면 점차 다른 메이져 스포츠 세계대회 시청자 수를 따라잡을 것으로 전망됩니다.